Форум о мире ПК

Объявление

Приветствуем! Открыты новые разделы, добавленны новые статьи в раздел "Игры". Гости регистрируемся!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум о мире ПК » Игры (Обсуждение) » Тургор


Тургор

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

«Тургор». Братья и Сестры

Жанр: Adventure
Разработчик: Ice Pick Lodge
Издатель: Новый Диск
Официальный сайт: wwwtension-game.com

Жанр: ролевая игра
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: «Новый Диск»
Официальный сайт: wwwtension-game.com
Системные требования: Processor 3.6 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video

Первое знакомство с «Тургором», конечно, настраивает на то состояние, что у нас зовется «смех сквозь слезы». Ну как так получилось, что игру многократно переносили, тестировали, вылизывали и шлифовали, но при этом не заметили критического бага уже в самом начале, в обучении?! Просто уму непостижимо. И это в проекте, где, не пройдя обучения, рядовой игрок рискует элементарно ничего не понять, промучиться несколько часов реального времени и в недоумении удалить игру со своего винчестера.
Тем не менее, я настоятельно советую не делать этого: «Тургор» определенно стоит того, чтобы в нем разбираться. Сделать это, конечно, не просто. Игра более всего напоминает типичный фильм Дэвида Линча: то есть максимум отборного символизма, минимум смысла на поверхности, упор на изощренную визуальную эстетику и долгое медитативное созерцание, которое может взорваться совершенно безумным экшеном или актом липкого ужаса. Все это было в первом проекте Ice-Pick Lodge — «Мор. Утопия», все это есть и в «Тургоре» .

Раскрась себя!

Итак, стартовый расклад следующий. Игрок попадает в некий Промежуток, между Жизнью и Смертью, между Высшим и Низшим Миром, который по теологии игры еще называется Кошмаром. Наша задача – вырваться из Промежутка в Верхний Мир. Чтобы сделать это, мы должны полностью наполнить все сосуды своего изначально пустого тела т.н. Цветом. Это и есть состояние тургора. Можно назвать Цвет аналогом крови, энергии или какой-нибудь другой живительной субстанции, но по факту в игре этот ресурс является всевозможными оттенками радуги. Цвет рождается в виде сгустков материи сам, его можно выращивать или добывать в рудниках. Собрали-перекачали в тело-стали чуть сильнее, прибавили жизненных запасов. Нюансов тут на самом деле больше, но по сути схема выглядит именно так. Самое главное: мы должны постоянно заботиться о том, чтобы вовремя наполнять тело Цветом, проращивая его в сосуды, которые тут называются Нервой. Если не делать этого, то Цвет ежесекундно (а время в игре не останавливается) испаряется из тела. Вышел вовсе - геймовер. И все было бы просто, если бы мы бегали по Промежутку в поисках источников Цвета, собирали их, проращивали и шли дальше к финальной цели. Проблемы две. Во-первых, у нас ограничено время, за которое нужно выполнить финальную задачу. Во-вторых, Цвет нужно постоянно отдавать: забирает его не только неумолимое время, но и практически любое действие в игре.

   

Действия осуществляются посредством рисования магических Знаков. То есть нужно натурально водить «мышкой» по экрану, как кистью – по холсту. И каждый акт художественного творчества тратит определенное количество Цвета. Хотите вырастить Цвет на серых деревьях – раскрасьте их одним Знаком, хотите вытащить его из руды – нарисуйте другой. А самое главное – Цвет тратится на общение с Сестрами. Эти загадочные симпатичные девушки обитают в строго определенных локациях (покоях) и являются по сути ключевыми сюжетными персонажами, от которых зависит дальнейшее прохождение. Во-первых, само общение с ними требует применения специальных Знаков, которые являются аналогами вопросов, что мы обычно задаем в диалогах. Во-вторых, мы вынуждены отдавать им определенный Цвет: у каждой Сестры есть свой любимый и нелюбимый Цвет, один ее наделяет жизненной энергией, другой – постепенно убивает. Вынуждены потому, что они голодны, а в награду они дают доступ к новым, более продвинутым Знакам, открывают в теле новые емкости (Сердца), которые можно наполнять Цветом (то есть, увеличивается цветоносность тела и запас его жизнестойкости). Наконец, они пропускают игрока дальше по территории Промежутка, что жизненно важно для выполнения финальной цели. Сестер много, аж 11 штук. Многих из них вам придется долго и упорно наполнять Цветом: чтобы получить от девушки нужную реакцию, потребуется полностью заполнить несколько Сердец Сестры.
Но и это еще не все: у каждой Сестры есть персональный хранитель, а скорее – тюремщик Брат. Братья пришли в Промежуток из Кошмара, и они не хотят, чтобы Сестрам кто-либо отдавал Цвет кроме них. Сами же Братья держат Сестер на голодном пайке. Выдав игроку список табу (с Сестрами не разговаривать, Цвет им не давать и т.д.), они, как и наш герой, начинают свободно перемещаться по Промежутку, собирая ресурсы, в том числе и выращенные нами. Соответственно, рано или поздно наши интересы с Братьями пересекаются, и с ними приходится сражаться: а это опять же требует расхода Цвета.

Настоящая ролевая игра

Что это? Психоделическая стратегия, представляющая собой метафору на работу сердечно-сосудистой системы с уклоном в симулятор экстремального садоводства? Аллегория комы, из которой мы обязаны выйти? Симулятор плода в утробе? Промежуточное состояние между Жизнью и Смертью – это только одна, материальная сторона той метафоры, какую являет собой «Тургор». Более скрытый, духовный смысл сами авторы определяют как противостояние между Жизнью и Существованием. Недаром ведь Покои тут называют состояние души, а нити, связывающие локации в игре – не дорогами, а просто состоянием. То есть это еще и метафора нашего душевного состояния и развития.

   

Как бы то ни было, символичность и сюрреалистичность «Тургора» можно толковать по разному. Этим игра и хороша: она заставляет думать, искать собственные оттенки смысла, заглядывать в себя. А самое главное: она ставит очень важные вопросы – Готов ли ты не только брать, но и отдавать? В какие цвета хочешь раскрасить собственную жизнь? Можешь ли быть ответственен за свои поступки и решения? Последнее особенно важно: вся игра построена именно на необходимости постоянно делать выбор и нести за него ответственность.
Крайне интригующий сюжет, который и связывает воедино все составляющие этой психоделической концепции, предполагает, что Сестры считают нас Мессией или новым Братом: соответственно, герой – или спаситель, который выведет в Верхний мир, или очередной тиран. Кем и для кого быть – решать только игроку. Остроту выбору придает тот факт, что игрок может вывести с собой одну из Сестер, наполнив ее, как и себя, до состояния тургора. На всех Цвета вряд ли хватит. В итоге Сестры всячески пытаются склонить нас на свою сторону, интригуют, а на игрока сваливается тяжесть серьезного морального выбора. Не вдаваясь в подробности, скажем, что от героя зависит, кому и как тут жить, кого миловать, а кого — казнить. По ходу сюжета он может и сам убивать, накачивая девушку ядовитым для нее Цветом. Общение с каждой — вещь очень индивидуальная, интимная, и каждую в итоге жалко. Поэтому тяжесть выбора тут ощущается как редко в какой классической RPG .
Сюжет вообще получился крайне интригующим: некоторые Сестры выходят на сцену только в середине или ближе к концу игры, их образы, мотивы и желания долго остаются загадкой. Кроме того, героя периодически выкидывает на поверхность в город: там мы видим таинственную девушку Находку, которая в итоге сыграет ключевую роль в сюжете. Мы только слышим ее смех и пытаемся догнать девушку в залитом светом городе…
Таким образом, если отбросить символизм и попытаться дать «Тургору» определение с точки зрения игровых жанров, то это, как и «Мор. Утопия», прежде всего, ролевая игра. Оно и понятно: лидер Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский пришел в геймдев именно из настоящих ролевых игр. Речь не о «настолках» и не о пробежках по лесу с луком наперевес и томиком Толкиена в рюкзаке. Там было все глубже, на стыке театра и психологии: реального человека ставили в смоделированную ситуацию, в которой он должен принять какое-нибудь решение и тем самым показать себя, проявить свои человеческие качества и, возможно, что-то понять о жизни и о себе. Тот же принцип лежит и в основе «Тургора».

   

Есть у проекта аналогии и с компьютерной RPG: каждый Цвет, будучи пророщенным в Нерве, кроме того, что увеличивает общую жизнестойкость тела, еще и повышает один из семи параметров персонажа. Синий цвет увеличивает скорость перемещения, красный — ярость, желтый — метаболизм, зеленый — защиту. Свои цвета имеют удача, а также вдохновение и доверие, влияющие на эффективность общения с Сестрами. То есть, по сути мы собираем очки опыта, которые тут называются Цветом, и прокачиваем персонажа. А камера обскура заменяет экран характеристик вместе с инвентарем. Уникальность игры в том, что параметры могут то повышаться, то понижаться, и мы должны постоянно подстраиваться под текущую ситуацию, делая ставку на прокачку каких-то конкретных вещей.
Все это есть в «Тургоре», другое дело, что есть не только это. Это вообще феноменально емкая на разные элементы геймплея, влияния и оттенки смысла игра. Помимо RPG тут есть изощренная, сложная стратегия, завязанная на производство и сбор ресурсов: учитывая, что время идет и Цвет выходит, мы должны четко планировать каждый свой шаг, выбирая, куда идти по карте, где и что проращивать, где собирать, с кем общаться и кому что отдавать. Более того, нужно держать в голове и тот факт, что, выращивая Цвет, нужно соблюдать некий баланс: чрезмерное преобладание какого-то одного оттенка, оказывает самые разные отрицательные эффекты на состояние Промежутка. Согласитесь, получается совершенно уникальный опыт.

Мой враг. Зарисовка

Рисование и магические сражения придают этому опыту еще несколько феноменальных оттенков. Рисовать тут нужно правильно, повторяя не самые простые линии и зигзаги, но в силу крайне удобного управления это не нервирует, а, наоборот, доставляет какие-то приятные ощущения, бередя воспоминания о том, что и ты когда мечтал стать художником. С таким рисование сражения превращаются в совершенно самостоятельный уникальный геймплей, дающий игроку массу нового опыта. Братья, как я уже говорил, пришли в мир Промежутка из Кошмара и, судя по внешнему виду, являются аллегорией наших страхов. Глядя на них, монстры из Doom 3 нервно прячутся за занавески, заставляя испытывать чувство гордости за дизайнеров и аниматоров из Ice-Pick Lodge. Сражения с Братьями проходят на отдельных аренах. При этом каждый Брат в бою уникален, он использует собственную тактику. Один забрасывает все вокруг бомбами, другой забрызгивает кислотой, третий закатывает шарами или захлопывает вас клеткой, из которой и состоит его тело. Но с ними можно бороться. В игре множество боевых знаков: особенно эффективны те, которые создают наземных или воздушных големов. Если наделить эти создания каплей Цвета, они устремляются на Брата, нанося ему ощутимый урон, объем которого зависит от потраченных на голема ресурсов. Но можно просто поливать Брата Лимфой: урон будет нанесен ровно в том месте, где прошел ваш художественный мазок курсором. То есть вы можете в буквальном смысле закрашивать врага: вон она, сбывшаяся мечта художника, решающего все жизненные проблемы, не отходя от холста. После битвы остается только подставить тело для вливания трофейной Лимфы. Среди врагов, к слову, не только Братья, но и крупнокалиберные монстры, например, огромный Червь: они обитают в отдельных локациях, также требуют строго индивидуального подхода и отличаются повышенным «цветосодержанием».
Но и это не все: мы ведь еще не рассказали вам о том, что проект несет бодрый эротический заряд, хотя догадаться об этом можно было изначально. Сами авторы называют эротизм игры вторичным, но он все же слишком очевиден… Сама фраза «насыщаем тело сестры живительной субстанцией» весьма двусмысленна. Может «Тургор» - это еще и завуалированный половой акт, а Лимфа Цвета – сперма, дающая жизнь? С этой точки зрения понятно, почему Братья не хотят, чтобы их Сестер «питали» какие-то пришлые товарищи.

   

Как бы то ни было, каждый акт наполнения Сестры Цветом сопровождается волнующим стриптизом. По мере того, как вы заполняете ее Сердца и увеличиваете объем переданного Цвета, девушка меняет позы и постепенно все больше оголяется. И ничего больше. То есть по факту мы имеем приватные танцы, несущие чисто вуаерискую нагрузку. Как и офисные «шароварки» на раздевание или японские хентай-игры, они задействуют простой, но эффективный стимул: открыть новую девушку, заставить ее принять более откровенную позицию и просто смотреть.

Философская рутина

Наконец, «Тургор» - это еще и залежи шикарного дизайна, насыщенной декадансом эстетики и завораживающего стиля, которые тут выдержаны во всем: от оформления меню до малейшей детали в облике Братьев или в уникальных локациях Сестер. Художники и дизайнеры Ice-Pick Lodge наглядно показали, что такое авторская ручная работа самого высшего качества. Не отстали и сценаристы, писавшие тексты: то, что мы читаем в игре — это в первую очередь литература. Впрочем, после «Мора» вряд ли могло быть иначе.
Графика не переливается навороченными технологиями, но в целом оставляет исключительно приятное впечатление: особенно удались модели и разнообразная, тонко меняющаяся цветовая гамма. Жаль лишь, что нет нормальной лицевой анимации. Музыкальное оформление и озвучка — тоже на высоте. Все идеально соответствует общему духу уныния, декаданса. А точнее – музыка и звук во многом и ответственны за это общее настроение игры.
В итоге получается очень радужная картина. Мы имеем новаторскую игру с налетом благородного декаданса, где есть стратегия с собиранием ресурсов и расчетами на глобальной карте, увлекательные магические поединки, художественное рисование, приватные танцы, ультимативная прокачка персонажа, интригующий сюжет, полноценный ролевой выбор и цементирующая все это философия.
Проблема во всем этом одна: это, конечно, игра не для всех, у нее достаточно высокий порог вхождения. И связан он не столько даже с необходимостью разбираться в символизме и настроиться на специфическое настроение игры, в котором солирует столь знакомое по «Мору» увядание, а с необходимостью смириться с тем, что долгое время здесь придется повторять в общем-то одни и те же действия. Постоянно несколько часов реального времени курсировать между локациями, проращивая и собирая Цвет и наблюдая за одними и теми же движениями Сестер — это серьезная проверка на усидчивость и терпеливость. У игры чувствуется аритмия: сюжетные всплески и сеансы завораживающе-пугающего общения с Братьями и Сестрами сменяются рутиной садоводства и шахтерских работ. Предположу, что кому-то эта рутина покажется слишком затянутой. Но, если проникнуться духом игры, пустить в себя ее символы, прорастить их там и представить Промежуток как метафору собственной жизни, то «Тургор» станет для вас одним из самых сильных игровых впечатлений последних лет.

0

2

Игра хорошая, но очень запутанная... Поэтому советую игру тем, кто любит подумать, а не просто мясо... Играть довльно интригующая... Чем дальше ты проходишь - тем дальше ты узнаешь про брытьев и про сестер... И самое интересное - в игре довольно много концовок... А еще попробуйте пройти игру без кодов и вы поймете в чем прелесть игры... Играйте только в хорошие игры...

+1

3

Действительно игра создана не для "мяса", а для логических размышлений. Трудна в освоении, но очень интересна - моя оценка 10 из 10.

0


Вы здесь » Форум о мире ПК » Игры (Обсуждение) » Тургор


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно