Fallout 3. Возрождение

Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: 1С
Официальный сайт: fallout.bethsoft.com

Рекомендуемые системные требования:
Процессор: Intel Core 2 Duo / AMD 64 X2 5200+
Оперативная память: 2 гигабайта
Видеокарта: уровня Nvidia GeForce 8600 GTS / ATI Radeon X1900

Минимальные системные требования:
Процессор: Pentium 2.4 ГГц / AMD Athlon XP 2500+
Оперативная память: 1 гигабайт
Видеокарта: не ниже NVidia GeForce 6800 / ATi Radeon X850
Свободное место на жестком диске: 8 Гб

Сам по себе релиз Fallout 3 - уже большое событие, выход долгожданного продолжения культовой саги, начатой Black Isle Studios, возвращает к экранам мониторов даже тех людей, что давным-давно из игр выросли или по каким-то другим причинам отошли от виртуальных подвигов. Современному геймеру, чье знакомство с ролевым жанром состоялось, в лучшем случае, с выходом Gothic или TESIII: Morrowind, невероятно трудно объяснить, почему состоявшиеся менеджеры, агенты по недвижимости, предприниматели и юристы именно сейчас приходят в магазин, осторожно интересуются, правда ли вышел Fallout 3, и покупают коробочку вместе с компьютером, указанным в системных требованиях. Плоское пространство в шестнадцати цветах и с разрешением 640х480 десять лет назад впечатляло, как это ни парадоксально, куда больше, чем современные виртуальные миры во всей своей объемной красоте – совсем недавно мы уже затрагивали эту тему в третьей и четвертой частях нашего повествования об истории жанра RPG. Оригинальный Fallout - истинно незабываемое приключение, и наверняка каждый из тех, кто в свое время прошел большой путь от Убежища 13 до застенков Монастыря, никогда уже не забудет первый свой поединок с радскорпионами близ Шэйди Сэндс, чрезвычайно убедительного подонка Гизмо в замшелом казино Джанктауна, куртку-безрукавку из мрачного Убежища 15 и спуск в радиоактивный кратер по заданию Братства Стали. Спустя год Fallout 2 лишь закрепил серию как эталон ролевого жанра: почти не изменившись визуально, сиквел стал втрое насыщеннее, детальнее, глубже. Неудивительно, что на Black Isle и Fallout 3 уповали заранее, но, увы, не сложилось. Незадолго до своего банкротства в 2003-ем году руководство Interplay распустило сотрудников «Черного Острова», третья часть под рабочим названием Van Buren была закрыта, а права на Fallout 3 в скором времени переехали в Bethesda Softworks за сумму, едва превышавшую миллион долларов. Правда, выжить у Interplay на эти деньги не получилось, и уже в апреле 2007-го года за $5,75 миллионов было отдано все остальное, так что, забегая вперед, скажем, что Fallout 4, так или иначе, тоже в руках создателей The Elder Scrolls.
Первые сведения о том, каким будет Fallout 3 от новых хозяев, сообщество фанатов искренне шокировали. Никакой изометрии, полное 3D, поединки в реальном времени и путешествия на своих двоих по территории куда как меньшей, нежели в предыдущих частях – негодованию игроков не было предела. Следом еще и долгожданный первый тизер, оказавшийся вялым интро длительностью в минуту – в пору было сообществу скинуться и отстроить собственное «Кафе разбитых надежд». Однако в Bethesda неустанно твердили, что все в полном порядке, на сохранение фирменного стиля и атмосферы брошены, мол, все силы. Релиз же расставил все точки по местам.

   

Выходить Выходца

Не самая лучшая есть у Bethesda традиция – рассказывать об игре в период разработки много и часто. Знай мы о Fallout 3 куда меньше, первые минуты подарили бы массу впечатлений, но, увы, как и перед выходом Oblivion, разработчики записали и показали широкой общественности видеоролик, демонстрирующий все прелести стартового этапа. Мы рождаемся, растем, учимся – дана возможность поиграть в возрасте одного года, десяти, шестнадцати и девятнадцати, прежде чем отправиться на поверхность. Здесь, в относительном уюте и тепле убежища, мы рисуем внешность будущего себя, раскидываем базовые очки навыков, учимся говорить и стрелять, а также разрешаем первые конфликты. Для поклонников оригинальных частей все это – долгожданная возможность исследовать пресловутое убежище глазами героя: ощущения испытываешь примерно те же, что и в Lost: Via Domus во время прогулок по бункеру. Уже здесь обнаруживаются и первые враги, тут же предстоит впервые противостоять как в диалоге, так и в поединке. Следом же, как и было задумано, внезапно исчезает отец, а нам ничего иного не остается, кроме как последовать за ним на поверхность. Давно забытые чувства просыпаются как раз в эти минуты, и с первыми шагами по выжженной поверхности постъядерного мира образца 2008 года Fallout 3 захватывает окончательно и бесповоротно.
Правильная ставка на проработку мира, а не его размеры, оправдала себя: путешествовать пешим ходом чрезвычайно интересно, на первых порах страшно хочется заглянуть в каждый полуразрушенный дом, поковыряться в каждой коробке и переговорить с каждым встречным. Вот только протагонист еще слабоват и неопытен, а подавляющее большинство встречных путников – это рейдеры или мутанты, что сперва стреляют, а потом только задают вопросы. Сила Fallout 3, как и предыдущих частей, вовсе не в основной сюжетной ветке. Сотни и сотни второстепенных квестов, случайных событий и дополнительных сведений делают мир игры столь живым и правдоподобным. Антиутопия в деталях, которые очень просто упустить из виду, если предвзято относиться к новому облику и воспринимать игру как «шутер по мотивам». В той же Мегатонне можно провести как полчаса, так и несколько дней, выполняя оригинальные квесты, изучая историю города. Да и вершить ее никто не мешает, в общем-то. Фоновых персонажей как никогда мало, большая часть жителей – личности со своей историей, взглядами на жизнь, взаимоотношениями с другими горожанами. Старики расскажут, как город строили, а молодняк расскажет о стариках. Шериф поручит обезвредить бомбу, а суровый связной – подорвать. Тем временем владелица магазина нуждается в помощи по работе над книгой о выживании, а старик-инженер не в силах в одиночку справиться с водопроводом. Кому и как помочь – решаем только мы. Непыльная работенка найдется практически у каждого, причем подавляющее большинство заданий своеобразны, уникальны и нелинейны. Простые же и скучные, на первый взгляд, поручения обычно становятся интереснее уже в процессе выполнения. Доставка письма в другой город может обернуться поисками бандитской группировки, а спасение из рабства пары мальчишек стать пропуском в город несовершеннолетних. Столичная пустошь полна сюрпризов и тайн, мимо которых можно пройти и не заметить, а можно и погрузиться в них с головой. Однако соображать нужно теперь куда меньше, игровой процесс заметно упрощен и даже применение навыков автоматизировано, так что затрудняться где бы то ни было почти не приходится, пути зачастую очевидны, и лишь задания, где агрессивное решение исключено, могут заставить призадуматься. А такие, к слову, тоже имеются, и жемчужина коллекции – социальный эксперимент-квест никого не оставит равнодушным.

   

Что до навыков и ролевой системы, то здесь все стало, как сказано выше, куда проще. Во-первых, нет необходимости более постоянно оглядываться на количество очков действия. Система прицеливания V.A.T.S., где ОД имеют смысл, помогает в бою, но используется не так уж часто. В остальном же мы передвигаемся и атакуем совершенно свободно. Во-вторых, долго раздумывать над распределением базовых характеристик S.P.E.C.I.A.L. нынче так же не обязательно, ибо соответствующий перк в дальнейшем позволяет накидывать себе какое-то просто неприличное количество драгоценных единиц. В-третьих, конечно, умения. Исследовать окружающее пространство, в прямом смысле, «методом тыка» уже не требуется. Там, где ранее мы клацали «Наука» и применяли на предмете, игра теперь сама подскажет, что для взлома, к примеру, данного компьютера требуется умение науки не менее 50%. Всю прежнюю глубину ролевой системы растеряли по пути к релизу, но, как ни парадоксально, хуже игровому процессу от этого не стало. Главное, что ветвистые диалоги остались, позволяющие разогнать беседу в любом направлении: дружить, ругать, издеваться, угрожать. Показатель кармы, в свою очередь, все это учтет. Но главное, что учтут и персонажи. Если хорошо относиться к людям, можно получить в магазине скидку, узнать что-то важное или иную выгоду заполучить в благодарность. Если же вести себя агрессивно, не терпеть слабости и ничего не делать бесплатно, легко заручиться славой в определенных кругах и открыть новые квесты, а также объединить силы с ценными соратниками, которые в жизни не пойдут в большое путешествия с самоотверженным спасителем обреченных. Да и традицию наполнять мир информацией не для практического применения Bethesda сохранила – почти у каждого NPC есть история о себе, какой-то слух о городе, новости с пустошей и просто мнения по разным вопросам, а в компьютерах заложена масса «исторических» данных о развитии и становлении мира после приснопамятного удара в 2077 году. Рай для любителей с головой уйти в художественное пространство. К тому же, предрасполагает к этому не только обилие деталей во всем, но и организация игрового мира, его своевременное преобразование: люди не игнорируют ключевые события, все происходящее так или иначе влияет на ситуацию в городах, квесты устаревают, на смену им приходят новые. Со смертью шерифа люди начинают упоминать о нем в прошедшем времени, обсуждать это, делиться выводами с героем. Поменяются ответы на ранее заданные вопросы. Тем не менее, гибель персонажа может и не отменить квест: сын шерифа примет отчет о работе и обеспечит даже нас постоянным местом жительства – собственным домом, который можно обставить по вкусу, закупить мебель и аппаратуру. Собственная койка – вещь весьма полезная. Поскольку на самом себе более применить навык медицины или первой помощи нельзя, лечиться теперь приходится подручными средствами: водой, стимуляторами и… здоровым сном. На ранних этапах возможность восстановить здоровье питьем водицы спасает – ее достаточно близ Убежища 101 и Мегатонны, но в дальнейшем становится все меньше и меньше по мере нашего отдаления от пригретых мест. Стимуляторы – удовольствие дорогое, а в теплый домик всегда позволено вернуться из любой точки мира путем быстрого путешествия. Правда, проделать такой фокус можно лишь с теми местами, дойти до которых на своих двоих ранее уже довелось.

   


Капля дегтя

Со временем в мире Fallout 3 становится все труднее ориентироваться, хотя, по логике-то, должно быть совсем наоборот. Территория велика и проработана на совесть, однако, изобразить каждый дом и закоулок послевоенного Вашингтона довольно сложно, поэтому путь нам зачастую преграждают непреодолимые завалы и на помощь приходят тоннели метро. А какой тоннель и куда ведет – никогда заранее не известно. Если учесть, что событий на территории города очень и очень много, это ничуть не способствует желанию изучить там все доступные уголки, ибо даже по заглавному квесту не так легко отыскать порой дорогу к месту назначения, а из-за отсутствия патронов и стимуляторов (дисбаланс имеется, увы) поиски эти приходится часто прерывать и возвращаться в город за покупками. Деньги, правда, кончаются стремительно благодаря необходимости постоянно чинить весь свой хлам, и от прохождения сюжетки приходится вообще отвлечься в пользу дополнительных заработков. В такие лишь моменты Fallout 3 напрягает, но этого достаточно, чтобы подуставший игрок невольно обратил внимание на все те недостатки, что сперва не бросаются в глаза. Во-первых, конечно, графика: едва ли, по сравнению с Oblivion, сделан шаг вперед. Спецэффекты удались неплохо, красивые закаты порой воодушевляют, но корявенькая анимация вкупе с полным отсутствием теней (кроме тех, что от персонажей) картинку в целом заметно ухудшают. Во-вторых, звук и непосредственно музыка. Различные радиостанции с ретро-хитами, новостями и рекомендациями – это, безусловно, круто. Вот только за что нам пафосно-оркестровые мотивы вне радиоволны? Где тот мрачный эмбиент с примесью посторонних звуков, что создавал уникальный характер для каждой локации в Fallout 1-2? То, что есть, ни в коем случае не плохо. Красиво, эффектно, но совершенно не в тему. Учитывая, что в игропроме никто и никогда еще не стремился «чинить то, что прекрасно работает», решение сменить музыкальный стиль выглядит особенно странно. В-третьих, деятельность NPC в свободное от диалога время то и дело впечатляет своей бессмысленностью. Может быть, между собой персонажи и научились обсуждать актуальные вещи, но комментарии в адрес игрока, реакция на наши действия и поведение в бою оставляют желать лучшего. Почетного гражданина города, убитого в баре, можно на глазах у всех безнаказанно обыскать, раздеть и даже взгромоздить на стойку прямо перед носом бармена. Думаете, уберут? Черта с два. И клиентов меньше ничуть не станет. Более того, тот же бармен с удовольствием поболтает с нами, едва мы уложим беднягу-мертвеца на его стойке поудобнее. Хорошо хоть внешний вид оценивают – особенно трогательно звучат комментарии пацана, если стянуть с трупа его папаши-шрифа весьма неплохой плащ.

   

Основная сюжетная линия почему-то старательно загоняет игрока в тесноту местных военных баз, убежищ, пещер и уцелевших зданий, оставив на открытом воздухе лишь второстепенные истории. Та же ситуация и с поселениями, большинство из которых изобилуют домиками и замкнутыми пространствами: город-авицаносец Ривет-Сити, в котором с трудом удается ориентироваться, Мегатонна из самолетных обломков, радиостанция Новости Галактики в вашингтонской высотке, Братство Стали в Пентагоне и так далее. А зря, ведь дизайнеры с художниками отработали свой хлеб на все сто – навязчивого ощущения copy/paste не возникает, а антураж постоянно меняется.
Вообще же Fallout очень идет быть современной RPG, вопрос лишь в том, как быстро вы с этим смиритесь. Проще всего тем, кому не повезло упустить первые части – привыкать не придется. Остальным же рекомендуется просто расслабиться и позволить Fallout 3 показать себя. Тот же мир, те же правила, та же игра - Fallout никогда не меняется. Меняется лишь к нему отношение, а прежней серия не станет уже никогда. В Bethesda, надо отдать им должное, не соврали – в игру втиснуто просто невероятное количество узнаваемых элементов, Fallout 3 похожа на своих предшественниц, если присмотреться, куда больше, чем та же Gothic 3 на своих. А большего-то и не надо.

P.S. Есть мнение, что перевод Fallout 2 от ныне покойной флибустьерской конторы «Фаргус» есть ни что иное как лучший перевод игры на русский язык вообще. Спорить с этим трудно, но, как бы там ни было, совсем недавно фирма «1С» взяла на себя смелость впервые в России выпустить лицензионные версии Fallout и Fallout 2, так что всем не знакомым с классикой рекомендуется обзавестись в обязательном порядке. Перевод, надо заметить, выполнен на совесть, равно как и озвучка. В Fallout 3, разве что, проскакивают ошибки и неверная расстановка интонационных акцентов (к примеру, простое упоминание имени человека в разговоре произносится как обращение), но ничего критичного, в целом локализация выполнена на очень высоком уровне. Оригинальная английская версия тоже присутствует в комплекте.