Компания: GSC Game World (издательство: GSC World Publishing)
Основатель и СЕО: Сергей Григорович
Год основания: 1995
Месторасположение: Украина, Киев
Количество сотрудников: 55
Игры: WarCraft2000 (неком.), Cossacks + 2 add-ons, Venom: Codename Outbreak, HoverAce, American Conquest + add-on, FireStarter, Cossacks 2 + add-on, Alexander, Heroes of Annihilated Empires, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky – Prequel В разработке: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Кратко о компании: Самая титулованная украинская команда и, вероятно, самая известная среди компаний СНГ. Имя Сергея Григоровича, отца-основателя, чьи инициалы зашифрованы в названии, знает каждый игрок. В следующем году GSC Game World отпразднует свое пятнадцатилетие и им есть чем гордиться. Серия «Казаки» разошлась тиражом более чем в 5 млн. копий, а S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl купило более двух миллионов игроков. В их портфолио игры различных жанров: стратегии, гонки, шутеры. Пиар-отдел компании давно зарекомендовал себя, как самый новаторский и креативный на территории стран СНГ. Компания пользуется любовью игроков по всему миру. Сейчас GSC Game World упрямо, методом проб и ошибок, идет к созданию Игры Мечты под названием «Сталкер». На наши вопросы любезно согласились ответить пиар-менеджеры компании Валентин Елтышев и Олег Яворский, которых уже потихоньку начинают узнавать на улицах.

PG: В недавнем интервью Сергей Григорович назвал GSC «компанией номер один на постсоветском пространстве». Серьезное заявление!
GSC: Слова Сергея следует понимать так: «позицию» компании определяет не мнение руководителей или профессионалов от индустрии, а именно игроки — они голосуют своими кошельками, покупая игры. И главную роль играют цифры — собственно, наши тиражи еще никто не побил. Это, в свою очередь, говорит о том, что наши игры — выбраны народом, а мы — компания номер один, потому как тиражи больших и хороших игр других компаний — не ровня «Казакам» и S.T.A.L.K.E.R.

PG: Разделяют ли профессионалы на рынке труда подобный взгляд, пытаются ли попасть в компанию? Взять тех же Ubisoft: человек может пойти туда с целью зарекомендовать себя и в дальнейшем уехать, скажем, в Канаду. Какие преимущества у GSC?
GSC: Во-первых, подобные примеры можно пересчитать на пальцах одной руки. Во-вторых, компании на подобии Ubisoft прежде всего интересует дешевая рабочая сила. То есть они открыли в Киеве офис не потому, что здесь много талантливых людей, а потому что это обойдется им дешевле, нежели открыть офис где-то в другом месте. К тому же, работать на родине, все-таки приятнее. По крайней мере, мне хотелось бы работать в Украине, а не где-нибудь во Франции. Ну, не люблю я их… Французам Наполеона не прощу, немцам — 41-ый... Да и вообще, список могу длинный написать (смеется). Компания делает качественные продукты, в компании хорошие условия — быт, коллектив... Да Вы и сами все видите. Это — большой «плюс». Конечно, есть дело вкуса. Кому-то нравится S.T.A.L.K.E.R., кому-то – Crysis. Мне, например, Crysis не нравится, а Far Cry - так вообще. Он цветной, для девочек, слишком зелененький, слишком синенький, слишком красненький. А Crysis – он вторичен. И потому, мне, например, интереснее работать над S.T.A.L.K.E.R. Не стоит забывать, что у нас процентов тридцать людей выросли на «Сталкере», для них увлечение переросло в нечто более серьезное. За примерами далеко ходить не надо: я сам когда-то создавал фан-сайты, “тащился» от проекта — а теперь я здесь, в офисе. Касаемо подразделения Ubisoft в Киеве – это просто рабочие руки, а не Ubisoft в чистом виде. Сидеть в главном офисе – это одно дело, а быть на подхвате, выполнять черновую работу… Да, это классно, это престижно, но если сравнивать наши студии — выбор, как мне кажется, очевиден.

PG: … европейские стандарты?
GSC: Полное соответствие европейским стандартам.

PG: … обучающие программы?

GSC: Нет, обучением мы не занимаемся. Но люди приходят и в любом случае чему-то учатся. Даже если человек успешно работал в другой компании, ему нужно время, чтобы освоиться у нас: ведь у каждой студии свои условия работы (определенные программы, движок и прочее-прочее). Многие наши сотрудники начинали тестерами (кивает головой в сторону комнаты гейм-дизайнеров), а затем выросли, были замечены и им предложили другую работу. Но обучением как таковым мы не занимаемся, люди учатся в процессе.

PG: Какие моменты в истории компании Вы бы выделили? Может быть, что-то важное для Вас лично.

GSC: Наверное, самый главный момент в истории компании — выход первых «Казаков»: все-таки, без них не было бы ни «Сталкера», ни всего остального, благодаря им компания состоялась в таком виде, в котором она есть сейчас. Это успешный проект — два аддона «Завоевание Америки» с дополнением, сиквел с аддоном — и так, как между «Казаками» и «Сталкером» таких успешных проектов больше не было, все, что делалось в офисе в этот период — делалось на базе, заложенной еще «Казаками». Дальше — «Сталкер», очень важный момент, долгий срок разработки...

PG: … как писали в прессе, «самый трудный проект»...

GSC: Трудный — да, длинный — да, но «самый» ли — история покажет, впереди еще будут проекты. Но «Сталкер» — он интересен еще и тем, что стал прародителем целой субкультуры, которая развивается по всему миру: проводятся игры, чемпионаты, люди читают книги, пишут, рисуют... Массовое направление... Это уже можно смело назвать субкультурой.

PG: К слову, мы уже скучаем за страйкбольными играми!
GSC: Сейчас, в связи с выходом «Зова Припяти», мы несколько заняты и не можем уделить этому должного внимания. Стоит заметить, что игры проводятся не только под Киевом, но и в России — от Владивостока до Сочи — просто огромное количество. В Прибалтике также проводили большие игры. Кроме того, есть масса игр-«однодневок», менее масштабных. Это такое массовое явление, потому что вселенная «Сталкера» очень хорошо ложится на страйкбольную механику, и получается идеальный коктейль для страйкбольной ролевой игры. И все, в общем-то, «тащатся», и даже делают игры без нашего ведома — запрещать это мы не можем, не будем и не хотим. Скорее даже окажем помощь, если это будет в наших силах.

PG: Раз уж речь зашла о субкультуре и дальнейшем развитии бренда... Идея с фильмом еще жива?
GSC: Фильмом... Время сложное, но идею никто не забрасывал. Съемкам фильма предшествует очень длительная подготовительная работа и она идет.

PG: Книжное направление очень активно развивается. Может быть, среди авторов уже приглядели для себя сценариста будущего фильма?
GSC: Более того, кто-то из них сам хочет стать сценаристом — и, возможно, будет им. Но автор книги и автор сценария — это, обычно, разные люди. Взять за основу какую-то идею из книги — вполне реальный вариант, но об этом еще рано говорить. Книжное направление развивается своим чередом, выпущено уже без малого 30 книг.

PG: У каждой серьезной компании есть долгосрочная стратегия. Какова она у Вас?
GSC: Стратегия конечно же есть, но раскрывать ее было бы неразумным. Мы предпочитаем удивить в нужный момент.

PG: Помнится, в начале разработки первого «Сталкера» вы заявили, что другие движки элементарно не «вытягивают» большие открытые пространства.
GSC: Да, большие открытые высокодетализированные (и не «копипастные»!) территории — отличительная особенность «Сталкера». Если присмотреться, у конкурентов геометрия обычно достаточно квадратная и прямолинейная. У нас: перепады высот, рельеф, детализация объектов — вещи, без которых «Сталкер» будет уже не «Сталкером».

PG: Возвращаясь к долгосрочным стратегиям: может быть, Вы планируете самостоятельно покрыть весь цикл разработки, полностью отказавшись от всевозможных дистрибьюторов, как это было с «Героями Уничтоженных Империй»?
GSC: Мы, в принципе, так уже делали — и с упомянутыми «Героями...», и с «Чистым Небом». Но издателем, в основном, выступаем на территории СНГ.

PG: Как еще кроме обычного варианта будет распостраняться «Зов Припяти»?

GSC: Есть вариант договора с определенным производителем, когда игра будет идти в комплекте с определенными видеокартами или компьютерами. Собственно, эта схема неплохо сработала в случае с «Чистым небом». Касаемо Steam – их условия и мощности нас устраивают, то есть мы не против подписать договор и на «Зов Припяти». «Чистое Небо», например, было на Steam эксклюзивно для цифровой дистрибуции.

PG: Как вы считаете, оценки профильной прессы «Чистому Небу» были справедливыми?

GSC: Они были очень разными. И оценка сильно зависела от того, насколько игра глючила на конкретной системе.

PG: Сокращения в связи с кризисом были?
GSC: Нет, ведь есть обязательные должности и люди, без которых проект будет разрабатываться либо намного дольше, либо не будет разрабатываться вообще. Поэтому ниже этого количества штат не опустится, команда должна быть укомплектована. Более того, на помощь своему тестерскому отделу мы подключили еще 40 профессионалов из Польши.

PG: Полгода и $500 тыс. на тестирование, тестовый отдел, 40 человек с другой компании... А ведь был еще открытый бета-тест, на котором присутствовало около 100 человек. Вы никогда не пробовали подсчитать, сколько всего людей было занято на этапе тестирования?
GSC: Ну, точных цифр нет. А вот касаемо упомянутого бета-теста, он был больше как…

PG: …заигрывание с публикой? ...пиар?
GSC: Нет, скорее наоборот. По пиару мы, в общем-то, справляемся. Нам нужно было дать людям поиграть на той стадии, когда игру уже можно пройти, но еще не поздно что-то изменить. То есть, нам нужны были как обычные игроки, так и фаны. Они должны были поиграть и высказать свое мнение. Это уже третий «Сталкер» для нас, глаза могут быть несколько замылены и какие-то мелочи возможно кто-то подметит. Много чего было написано в анкетах, мы все перечитали и просмотрели.

PG: А есть ли у вас примеры вменяемых пожеланий игроков с плейтеста, которые попадут в игру?
GSC: У нас есть целый перечень изменений, попавших в игру уже после плейтеста. У нас и список есть, правда он написан сугубо девелоперским языком, но думаем так будет даже интересней. (Нам показывают список на две страницы, раскрашенные в несколько цветов-индикаторов: какие пожелания отвергнуты, какие приняты к сведению и какие уже работают. Преобладает зеленый цвет, им отмечено то, что уже «прикрутили» к игре. К примеру, «подсветить ночные кат-сцены», «расставить дополнительные укрытия от выбросов», «уменьшить урон от радиации» и т.д. Некоторые пожелания написаны явно не для простых смертных…)

PG: Интересно... Но, видимо, без негатива не обошлось. Довольно забавно было читать в блогах фанов фразы в стиле «игра стала очень стабильной и вылетала у меня всего 3 раза»…

GSC: Это чушь. Там был один человек, которому не повезло с компьютером. Он написал, а его фразу растиражировали все, кому не лень. Дело было к вечеру, поэтому компьютер скорее всего перегрелся – и игра вылетела у него два раза на протяжении пяти минут… На остальных машинах вылетов не было. Более того, этот парень еще написал в анкете — там был такой пункт, как «Что вам больше всего запомнилось?» — замечательную фразу: «Глюки X-Ray»... То есть, вылеты и глюки X-Ray — в общем-то, разные вещи. А в пожеланиях он написал: «Клавиатуры и наушники должны быть чистыми!» Да, обычный клуб, но ничего совсем уж страшного там не было… Короче говоря, анкета у него уникальная! Абсолютно ничего дельного. Критика, если она конструктивная – нам она интересна, а когда просто не нравятся наушники... Это ведь как: человек не обращал внимания на игру, его беспокоили наушники. Ну и было там еще пару кадров, которые пришли вот с такими лицами (копирует лицо человека, только что вышедшего из кинозала с любого фильма Уве Болла).

PG: Будут ли еще плейтесты до релиза? Или, быть может, какие-то акции?
GSC: Плейтестов не будет. Вообще, идея не нова, не мы ее придумали, но она хороша и в дальнейшем мы ее будем использовать. А вот акции — будут! (парни заметно оживляются) Сейчас мы находимся в процессе организации… первого в мире Сталкер-фестиваля! Это очень масштабный проект и проходить он будет в Киеве, на Майдане, 3 октября.

PG: Вы считаете, это подходящее место? Не лучше ли в лесу?

GSC: Ну…посмотрим (смеются). Это же первый фестиваль. Мы точно знаем, что не самое худшее. И то, что задумано на Майдане, в лесу будет достаточно сложно организовать. Во-первых, там будет возможность всем игрокам поиграть и есть предположение, что к этому моменту игра еще не выйдет. Во-вторых, будет большая сцена – такой себе Чернобыль на Майдане, то есть она будет построена в виде саркофага. Вообще будет несколько зон: одна, собственно - игровая, вторая – лазерные бои, будет зона, отведенная под комиксы фанатские, думаем технику привлечь, ну и вечером большой концерт, рок-концерт.

PG: На котором будет Бумбокс? (Валентин «спалился», написав название группы на доске заданий на день)
GSC: Да, хоть это, конечно, и не рок. Список достаточно внушительный и имена достаточно серьезные. Будут, конечно, и активности для прессы, так что keep in touch.

PG: Выглядит и звучит интригующе, потому не могу удержатся от пары комплиментов в вашу сторону. Скажите, как Вам удается делать такие замечательные стенды на выставках? Как рождаются идеи? Взять ту же КРИ: стулья, кирпичи...
GSC: (улыбается) Да, собственно, прямо за этим столом идеи и рождаются: садимся, делаем эскизы и обсуждаем. Сделать банальный стенд — не интересно. Интересно — сделать его запоминающимся. Человек, который нам их собирает, иногда добавляет немного от себя — скажем, потрепанные «сталкеровские» стулья, которые стояли у нас на КРИ, он нашел где-то на складе, как и кирпичи. Получилось атмосферно.

PG: Ну что же, немного похвалили Вас, а теперь — о грустном. Вы говорили, что «Чистое Небо» стало для вас уроком. На языке цифр, есть ли у Вас предположения о том, сколько денег вы недополучили из-за багов? Или Вам повезло, и игроки все равно купили игру, а после уже патчи подоспели?
GSC: Я не буду говорить о том, повезло нам или нет. После второго патча игра уже проходилась — она и в самом начале проходилась... Проблема была в ограниченном количестве систем, на которых тестировалась игра. Сама по себе, она не была сплошным комком багов, который постоянно вылетал и нормально не работал. На наших системах она работала нормально. Железо — оно очень разнится и конфигурация сильно отражается на работе версий. Сказать, что она была нормально оттестирована и отличная игра — да, это будет неправда и нечестно. Но у нас она работала нормально, те баги, до которых мы добрались на наших системах — они были убраны. Но насколько же разно железо у людей: у одного Асус «мейд ин Джепен», у другого - «мейд ин Тайвань», а у третьего — вообще «ин Чайна». Одинаковая карточка с виду, но работает абсолютно по-разному. «Китайские железяки» — привычное для СНГ явление. Что касается недополучения денег — тут, скорее, сыграл не на руку начинающийся кризис, хотя мы успели продать достаточное количество копий сразу. «Сталкер» — долгоиграющий продукт, но все же. Да, кому-то «Чистое Небо» не понравилось, кому-то — наоборот. Это другая игра, более динамичная, в ней слишком много было изменено — начиная от графической составляющей заканчивая войной группировок.

PG: Кризис, говорите. Доходы игроков... и родителей некоторых игроков... сейчас снизились. Это как-то отразится на цене коробки?

GSC: Как показывает практика, средний возраст нашего игрока составляет 27 лет. У «Сталкера» взрослая аудитория.

PG: В конечном итоге, денег всем не хватает, не важно с чьего кармана их доставать.
GSC: СНГ'шная практика показывает, что цены на игры имеют тенденцию к повышению. Но наша цена будет демократичной. Такое себе антикризисное предложение (улыбается).

PG: Будет ли коллекционное издание?
GSC: Пока сложно сказать. Коллекционное издание — это прежде всего вопрос престижа, так как оно весьма дорогое в производстве.

PG: Может быть, вариант «диск + книга»?
GSC: Это издание не всегда вызывало положительные отзывы игроков. Некоторым не понравилось, что их заставляют покупать игру с книжкой. Заработок же от коллекционного издания такой же, а то и меньше, чем с продажи обычной копии. На них обычно зарабатывают розничные сети, которые накручивают цены, а потом начинается «что же они за ... сюда напихали на 200 гривен?», в то время как себестоимость набора на самом деле была около 50-70 гривен.

PG: Да вот еще проблема: некоторым не понравилось, что в Германии коллекционное издание было в металлической коробке...
GSC: ...и стоимость подобного издания была бы такая, что ее никто бы не купил. Это не та ситуация, где мы взяли и напихали набор за 100 долларов и продали за двести — сидим и радуемся, нет. Коллекционные издания — они издаются, скорее, в убыток.

PG: На какой тираж «Зова Припяти» рассчитываете?
GSC: Дай Бог, чтобы был на уровне «Чистого Неба». Ситуация непонятная, много студий закрылось, продажи падают... Гадать очень сложно. Разработка игры — работа в минус, а после выхода — попытка отработать потраченные усилия и деньги. Потому, будем надеяться на лучшее.

PG: Через Steam много копий удалось продать?

GSC: Немного. Пока цифровая дистрибуция для нас не является приоритетной.

PG: А как вы считаете, если выложить игру в Steam одновременно с выходом коробочной версии, это повлияет на продажи?
GSC: Тут еще есть загвоздка с выходом в разных языковых зонах. Если она выйдет одновременно по всему миру, то это вариант. Мы однозначно уделим этому вопросу внимание. У нас вообще, если народ что-то откуда-то скачивает, то точно уж не со Steam…

PG: Новые антипиратские компании? Помнится, была одна не так давно в прессе.
GSC: (со смехом) Была... Сложно достучаться до потребительского сознания, и пока ситуация не изменится кардинально. Лицензионная копия дает возможность получать техническую поддержку, играть в интернете на официальных серверах и мы планируем устраивать розыгрыши ценных призов (например, видеокарт) среди покупателей...

PG: ...как было со вторыми «Казаками»...

GSC: Да. И это, в принципе, работает.

PG: Вы согласны с утверждением, что в СНГ люди покупают игры только в двух случаях: либо это проект от любимой студии/громкий проект, либо в пиратскую версию невозможно нормально играть.
GSC: У нас сложились такие взаимоотношения с игроками, что многие считают правильным пойти и купить лицензионную копию, потому что таким образом они поддерживают студию. Есть даже смешные случаи, когда люди на форумах пишут: «У меня оба «сталкера» в лицензии, прошел по четыре раза — ерунда полная». Для многих – это вопрос престижа. К тому же просто раздражают эти криволоманные пиратские игры, они отнимают, по-моему, больше нервов, чем доставляют удовольствия. Что-то откуда-то качать, искать подходящий кряк, потом ты все это устанавливаешь, а там 3 гига порнухи (смеются все кроме девушки-пиарщицы). По-моему глупо для человека, который хочет поиграть в игру, тратить деньги на покупку пиратской копии, а потом поставить и убедиться, что она не работает и идти тратить деньги еще раз — уже на лицензионную версию… Скупой, как известно, платит дважды. К тому же мы идем навстречу игрокам. На «Зове Припяти» будет стоять новая версия защиты StarForce с которой вам нужно будет один раз «активироваться», после чего происходит полная отвязка от диска, а то многие жаловались, что затирали диски «Чистого Неба» до дыр. Ну вот, теперь этот StarForce можно, в принципе, игнорировать. Да и как защиту — никто пока их не переплюнул.

PG: Вот мы все о лицензиях говорим, да и на рабочем столе вижу иконку OpenOffice... И вспомнилось мне, когда мы в Crytek ходили, они нам с гордостью заявили, что не используют никаких нелицензионных девкитов… Как у вас с этим?

GSC: Вот в соседней комнате у нас девкиты для всех консолей, все настоящее, лицензированное.

PG: Положа руку на лицензионную копию «Сталкера», сознайтесь - качаете игры с торрентов? Может быть свои? Или, наоборот, делаете авторские раздачи? (смех)

GSC: Если говорить о торрентах, то сразу после выхода игры все они крайне тщательно обшариваются, да и игроки помогают, присылают ссылки. Руководство многих торрентов идет навстречу — и это приятно, ведь это их бизнес, они живут на рекламе, но все равно хорошо к нам относятся.

PG: Сергей Григорович в одном из интервью заявил, что количество тестеров по большому счету не имеет значения. Куда большую роль играет время. В этот раз вы им располагаете?

GSC: В принципе, да. Укладываемся. Во-первых, работала (и уже достаточно долго) наша команда. Работает и студия в Польше, она продолжает работать и будет работать после выхода. Соответственно, я думаю, еще до выхода мы выловим 95-98% багов. Игра стабильна уже сейчас, если запустить – она целый день работает и ничего с ней не происходит. Сейчас, остался отлов небольших багов, где-то в скриптах, в каких-то отдельных миссиях.

PG: Дата выхода — when it's done?
GSC: Немного конкретней — when it's done, октябрь.

PG: Сергей Григорович заявил, что как только у компании появится свободное время и ресурсы, она займется другими проектами. «Казаки 3», случаем, не в pre-production?
GSC: Не могу сказать — и не скажу, следите за новостями (улыбается). Сейчас нам важно закончить «Зов Припяти» и поставить точку в первом «Сталкере». В чем сложность? В том, что многие игроки скептически относятся к игре. Наша задача — вернуть уровень доверия к игре и компании на прежний, а то и выше.

PG: «Ручных» квестов действительно будет 70 штук?
GSC: Да это так, лишь 18 из них являются сюжетными и все они отнюдь не короткие. Мы убрали автоматическую генерацию квестов. Во-первых, это дает возможность более качественно обыграть ситуацию, во-вторых, практически каждый квест имеет более двух вариантов решения. Все это повышает replayability и получается несколько более «живым».

PG: А какой ваш любимый уровень?

GSC: Юпитер. Сказать, что мой любимый уровень – Припять, будет несколько мейнстримно, хотя он действительно очень классный. Мы сопоставляли его с Google Maps и у нас Припять совпадает на 95%, единственное что - нет таких зарослей лесов. Все-таки это город: во-первых, зарастить его будет не очень правильно; во-вторых, он и так по сложности, по полигонам — самый огромный и требовательный уровень из всех, что мы когда-либо делали, система и так будет нагружена очень сильно. Его можно использовать как виртуальную экскурсию по Припяти, потому-как здания, магазины, надписи, вывески – все на своих местах. Недавно у нас в гостях был друг компании, сотрудник ЧАЭС – Александр Новиков. Он у нас и в «Чистом Небе», и в «Зове Припяти» есть, механик. Припять он знает очень хорошо. Пришел, посмотрел, мы по уровню полетали и он говорит:

- Слушайте, да это уникально!
- А что такого уникального?
- А то, что от магазина «Книги» можно увидеть магазин «Светлячок»…
- А что не так?..
- Да там ведь лес сейчас!

То есть, у нас можно увидеть город не настолько заросшим, каким он является сейчас. К тому же в ту часть города, которую показываем мы, экскурсии не водят. И я думаю, что бывшие жители Припяти оценят нашу работу.

PG: Моя мама и Припять, и заброшенные села узнала... А у вас не возникало желания добавить в игру функцию, при которой мы могли бы свободно летать по уровням?
GSC: Тут какая штука… Дальние объекты на карте сделаны в виде декораций, они не прорисованы детально, поскольку находятся на приличном расстоянии от тех мест, куда игрок может дойти. И если дать человеку возможность полета, то он увидит все эти маленькие хитрости… Так все делают – иначе никак, и тем не менее.

PG: Вы сказали, что каждый новый S.T.A.L.K.E.R. несет в себе какие-то инновации. Но «Зов Припяти» многие игроки воспринимают как тот, старый «Сталкер», который, грубо говоря, будет работать как надо...

GSC: На самом деле это не так. Это новая игра. Да, мы взяли то, что нам понравилось в предыдущих играх. Она строилась скорее на базе «Чистого Неба», чем «Теней Чернобыля», и технически ближе к приквелу. Визуально большой разницы с «Чистым Небом» не будет. Все освободившиеся после оптимизации ресурсы ушли на увеличение уровней. Это еще один небольшой шаг к бесшовности мира. Если сравнивать с Болотами из «Чистого неба», то здесь карты в среднем на 20-25% больше.

PG: Параллельно с сингплеером тестируется мультиплеер?

GSC: Да, сейчас как раз собираются новые уровни.

PG: Игра — услада для глаз, что останется для ушей?
GSC: Что касается музыки - общий стиль останется тем же. Сейчас пишутся новые музыкальные композиции. Динамическую музыку все так же можно отключить/включить в настройках.

PG: (обращаемся к Яворскому) А это правда, что брынчание у костра записывали в аутентичной обстановке с вас?

GSC: Да, мы можем даже гитару показать, (см. фото) на которой записывались у костра. Для первой игры у нас была другая гитара, на ней, кстати, пару треков записали и для «Зова Припяти» Уникальная гитара… такая сталкерская… вроде ее по Зоне года три под дождем таскали. А еще мы губную гармошку добавили.

PG: Осталось только научить сталкеров петь.
GSC: Со словами есть определенные технические сложности. Система, которая у нас есть – она универсальна и не привязана к определенному сталкеру, который сидит в лагере и играет на гитаре. Это не скрипт, он может делать это по велению случая. То есть, допустим, собрались все сталкеры у костра и кто-то достает гитару, любой из них может это сделать, даже парень в противогазе. И что же получается? Все будут петь одним голосом! То есть велика вероятность того, что один споет одним голосом, а напротив него будет сидеть другой сталкер и петь этим же голосом. Музыка у нас будет также разбита по группировкам, к примеру, у бандитов можно будет послушать шансончик. Та же ситуация и с анекдотами. Он может быть один и тот же, но бандит расскажет его в одной интерпретации, а свободный сталкер совсем по-другому.

PG: Как Вы считаете, служит ли работа модеров своеобразным тестом на жизнеспособность фич из тех самых первых дизайн-документов?
GSC: Не работа модеров, а реакция игроков, которые играют в эти моды: «О, вот это понравилось, а это не очень». То есть, то, что они включили Бюрера и Химеру, которых мы когда то выключили — еще не повод добавить их в игру, и в «Чистом Небе» их не было. Да и сейчас они были включены лишь потому, что мы смогли сделать их по-настоящему уникальными, с отличительными повадками и особенностями. Не вторичными, сделанными не по принципу «вот у нас есть собака, она бегает и кусает, а есть вот еще одна – она бегает быстрее и кусает сильнее». Возьмем, к примеру, Бюрера и Полтергейста – они несколько похожи между собой. Полтергейст – полуневидимый, бросается предметами. Бюрер – тоже бросается предметами. Но Бюрер также может создавать вокруг себя защитное поле, которое определенное время держит пули и может вырывать оружие из рук игрока. У моддеров развязаны руки, они могут не беспокоиться по поводу стабильности, могут позволить себе включить фичу, из-за который игра будет вылетать и пофиксить это невозможно. Мы эту вещь включать не будем. Давайте спросим, сколько вылетают AMK и прочие моды? Они вылетают. Часто. Просто потому, что многие вещи невозможно сделать без вылетов.

PG: Модеры часто просто «анлочат» запрограммированные фишки, но многих потрясла система радиопереговоров. Не планируете ли «включить» ее?
GSC: Изначально этот механизм у нас был, но происходила такая перегрузка игрока сообщениями (кто-то что-то нашел, кого-то убил и т.д.), что мы решили от него отказаться. Вроде как первые впечатления: «вау, круто!», но потом очень сильно надоедает.

PG: На вашем сайте можно натолкнуться на описание интересного оружия – Отбойника, который смахивает на Томмиган. Это не идет вразрез со сталкеровской атмосферой, ведь там где Томмиган, там и девушки?

GSC: Да вроде нет, это оружие в Африке в основном используют (в игре отбойник действительно похож на томмиган, хотя по функциям – это скорострельный дробовик, одно из самых мощных орудий в игре, с близкого расстояния выносит на раз, иногда на два).

PG: Знаю вам этот вопрос не понравится, но машины в «Сталкере» – это моя навязчивая идея и когда мы полгода назад общались с вашим геймдизайнером, он сказал, что не исключает появление транспортных средств на отдельных картах или миссиях в будущем.
GSC: Машины – это изначально НЕ сталкерский тип геймплея. Когда-то давно мы хотели сделать уровень «Кишка», на котором нужно было ехать по прямой, на такой тачанке-растачанке, попутно отстреливаясь. Но тут уже немного Call of Duty начинает попахивать.

PG: Стоит ли ждать украинскую локализацию?
GSC: Да, и мы планируем сделать ее как можно скорее. Для «Чистого Неба» она появилась достаточно поздно. Для «Зова Припяти» она тоже обязательно будет – это для нас вопрос престижа.

PG: А знаменитый охранник у вас все еще работает?
GSC: Да, более того, у нас и второй охранник в игру попал. Старый — он ведь пропал, поскольку группировку истребили. А новый исполняет роль торговца Сыча и также появляется практически в начале игры. Вообще, как вы знаете, много ключевых персонажей у нас взяты из страйкбольных игр: отец Валерьян, предводитель Монолита Тур... В принципе, все колоритные страйкбольные персонажи попали в игру, и если в «Чистом Небе» уникальных лиц было около 5, то здесь их более 30. Это дает эмоциональную привязку к человеку. Есть, допустим, механик, который пьет постоянно, потому что друзей где-то в Зоне потерял. Можно прийти и пообщаться с ним…

- Починишь?
- Починю.
- А водочки будешь?
- А буду.
- А еще будешь?
- А буду.
- А третью?
- А буду.

БАЦ! и вырубился. И сутки ты уже ничего не починишь. И у каждого какая-то своя история. Или вот будет у нас там парень один… В общем, ты пробираешься в место, в котором до тебя еще никто не бывал. А он в баре начинает рассказывать – «Да я там был, да там капец, да там так классно!» И с ним можно будет отношения повыяснять… То есть, ты злой на него. Ты пробрался в это место первым, а тут стоит какое-то трепло, и рассказывает, как он там рубил контроллеров направо и налево…

PG: Да уж, охранники – это теперь ваша фишка. Такое впечатление, что каждый третий скриншот из «Чистого Неба» - с ним.
GSC: Просто очень качественно было сделано лицо. Я вам сейчас даже покажу нашего lead-дизайнера, того, который любит заложить за воротник — хотя его прототип не пьет (Артем никак не успокоится и хочет взять автограф, парень ему похож на Микки Рурка разлива 2009 года).

PG: «Зов Припяти» — тоже в неком роде возвращение к корням?

GSC: Да, мы возвращаемся к концепции, где люди – незваные гости в Зоне, им там не место. Хозяева здесь — аномалии и мутанты. Никакого повального брожения по Зоне с кучами сталкеров. Именно монстры и аномалии станут основными противниками. Монстрам, кстати, добавили интеллекта — опасность представляет даже стайка собак.

PG: Можете поведать какие-то подробности о новом герое?
GSC: Это человек, который был когда-то сталкером. Кое-что в его жизни произошло и он попал на государственную службу. Но бывших сталкеров не бывает, и как только в Зоне случается ЧП, нашего героя кидают в самую гущу событий. По дальним локациям, отдаленным от Припяти, он довольно быстро пробирается к окраинам города, но нужной информации не получает. Игра начинается на уровне «Затон» — это высохшее русло реки. Связь с центром прервалась, и мы теперь сами по себе, но с определенным заданием.

PG: У сталкера должно быть прозвище…

GSC: Так получилось, что у главного героя его нет. Просто Майор Дегтярев. Мы решили, что к нему можно никак не обращаться. «А, привет!» — и все. С прозвищем целая история получилась, весь офис долгое время ломал голову, но так ничего и не прижилось.

PG: Валентин, последний вопрос — к Вам: какой «Сталкер» понравился больше всего?
GSC: Сложнее выбрать между «Тенями Чернобыля» и «Зовом Припяти», они похожи, но у каждой есть свои отличительные черты. Я бы выделил эти два проекта…хотя многие моменты в «Чистом Небе» мне тоже понравились. Главное, что мы шаг за шагом идем к идеальной игре, которую еще никому не удалось построить с первого раза.

Материал взят с сайта playground.ru