«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Дальше в Зону, ближе к небу…
Денис -hellsmith- Коваль 02.10.2009
Выбор редакции Жанр: Action
Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC World Publishing
Официальный сайт: cop.stalker-game.com
Рекомендуемые системные требования:
# Процессор: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+;
# Оперативная память: 2 GB;
# Видеокарта: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850 c 512-ю MB памяти.
Минимальные системные требования:
# Процессор: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+;
# Оперативная память: 512 MB;
# Видеокарта: NVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600 с 128-ю MB памяти.
Что нужно знать?
Игровая система: AMD Phenom 8450 TripleCore (2.1 GHz), 4 Gb, GF 8800 GTS
Настройки: максимальные на DX10
Версия: 1.6.00
Эксклюзивность: Мы — единственный игровой ресурс, публикующий рецензию в день выхода игры. Причем мы играли в офисе разработчиков, а не качали пиратку.
Сказать, что «Зов Припяти» не ждали — слукавить. Все-таки, после приквела, разочаровавшего народные массы своей нестабильностью, разработчикам необходимо было вернуть расположение и доверие игроков — и мы, затаив дыхание, ждали чего-то завораживающего. Отчетливо понимая, что права на второе «Чистое небо» у них нет, GSC Game World бросила много денег и человеко-часов на тестирование и отладку новой игры. Кроме того, нам обещали большие уровни, интересную историю и сделанные вручную квесты.
Между тем, небольшой срок разработки и предельное внимание к стабильности игры заставляли тревожиться о внутриигровом наполнении. Ранние билды были неплохи, но не могли дать окончательного ответа на вопрос о «внутренностях» игрового мира. Акцентированное внимание пиар-отдела и общественности к стабильности лишь усиливало тревожные чувства. Не далась ли она слишком высокой ценой?
И вот, спустя немногим более года после выхода «Чистого неба», мы можем перестать строить догадки и оценить новое творение украинцев по существу. Готовы? Тогда вперед!
«...идут герои науки живот свой класть на алтарь во имя человечества, знания и святого духа, аминь.»
(c) Стругацкие, "Пикник на обочине"
Если верить армейским документам и рассказам опытных сталкеров, вполне правдивым выглядит предположение о том, что авария на ЧАЭС в 1986-ом году — наименьшая загадка в череде странных событий, окончательно изменивших облик этого клочка Земли. Спустя двадцать лет после аварии Зона пережила катаклизм неизвестной природы, уничтоживший практически все живое и в корне изменивший ее мир и внутреннее строение. Долгих два года ученые безуспешно пытались разобраться в природе новой Зоны. Именно тогда в Зоне, населенной лишь учеными и военными, появились люди, называвшие себя сталкерами. Время шло, сталкеров становилось все больше. В 2012-ом году сталкер с позывным Стрелок разгадал загадку Выжигателя — и открыл путь к центру Зоны. Сталкеры ринулись туда — кто-то в поисках легендарного Клондайка Артефактов, кто-то — не менее легендарного Исполнителя Желаний. Военные тоже учуяли шанс взять ЧАЭС под свой контроль и организовали Операцию «Фарватер». Разведывательная группа вертолетов устремилась к центру Зоны, но операция провалилась — по неизвестным причинам все вертолеты потерпели крушение. Для поиска вертолетов и изучения причин провала операции в Зону отправляется майор Дегтярев, бывший сталкер. Глубоко в Зоне связь с Центром теряется, и теперь майору следует полагаться на самого себя...
Обо всем этом нам услужливо поведают в красивом вступительном ролике, стилизованном под старые фотографии. А затем начинается сама игра...
Первое, что бросается в глаза — размер уровней. Их немного, но они действительно большие. Начинаем мы на Затоне, высохшем русле реки, где еще сохранились остовы кораблей, в одном из которых обосновались местные сталкеры. Дальше мы попадем на Юпитер, где на станции Янов живут бок о бок Долг и Свобода. Потом посетим подземелья Припяти, пробираться которыми предстоит вместе с собранной и экипированной нами же командой сталкеров. И, наконец, детально воссозданная, потрясающая Припять, по которой, в отличие от «Теней Чернобыля», нам дадут погулять вдоволь. Кроме того, есть и несколько других, подземных локаций, к примеру, лаборатория Х8. Радует, что игроку не только позволено изучать локации, но его еще и поощряют это делать. Во-первых, в игре есть квесты без прямых указаний, скажем, «найти двух товарищей механика Кардана». Только любопытный игрок имеет шанс наткнуться на них, другие же так и не помогут старому пьянице в его поисках. Во-вторых, охота на артефакты все так же является довольно прибыльным бизнесом. К слову, большие аномалии в игре проработаны на славу и выглядят завораживающе.
Передвигаться мы будем не только своими силами, но и с помощью проводников. На каждом уровне есть около десятка важных объектов, и некоторые сталкеры готовы за деньги доставить нас к любому из них, причем договориться об этом можно не только в баре, но и просто встретив сталкеров посреди уровня. К слову, ходят сталкеры преимущественно группами из нескольких человек, причем в каждой группе есть командир: только с ним мы можем общаться и торговать — весьма разумный и хитрый ход со стороны разработчиков. Есть, конечно, и более специфические методы перемещения, скажем, пространственная аномалия, но это, все-таки, исключение, а правило состоит в том, что у нас единственной альтернативой передвижению пешком есть проводники. Зато для некоторых квестов (преимущественно, коллективных) игра сама услужливо переносит вас в нужное место и — после исполнения — назад.
Помнится, одной из USP «Зова Припяти» должны были стать сделанные вручную квесты, и в недавнем превью мы упоминали, что их «интересность» крайне важна для успеха игры. Кому-то данный факт покажется невероятным, но GSC действительно сделала огромный шаг навстречу игрокам. Во-первых, многие квесты нелинейные. К примеру, вы можете помочь бандитам убить сталкеров и поделить хабар, а можете рассказать сталкерам о засаде и стрелять бандитам в спины. Во-вторых, в закладке «Статистика» игрового PDA можно посмотреть свои «Достижения»: они выдаются за исполнение некоторых ключевых (причем, несюжетных) заданий, часто состоящих из цепочки квестов. В-третьих, в некоторых квестах тем или иным образом играют на чувствах игрока: скажем, один сталкер убедительно разводит вас на артефакт, а другой — присваивает себе ваши заслуги. Естественно, вы будете восстанавливать справедливость, и крови будет немало. В-четвертых, есть связанные между собой квесты, и некоторая очевидность этих связей не делает их менее интересными. В-пятых, в GSC неплохо потрудились над историями — место нашлось даже вампиризму. В-шестых, не забыли на этот раз и о юморе: после «прогулки» на четвереньках мимо стаи спящих кровососов ваш напарник восклицает: «Ну нифига себе “тихий час”!». Конечно, присутствуют и менее интересные квесты, но в своей основной массе они вызывают возглас одобрения.
Еще один большой плюс игры — хорошо проработанные персонажи. Многих из них наделили детальной внешностью, причем люди знающие быстро угадывают, кто есть кто («О, вот тот чувак со страйкбола! Ха, смотри, да это же Ясенев, их ведущий программист!»). У каждого — своя история и свои цели. Вано, смешной парень, влезший в неприятности с бандитами. Ной, помешанный тип, свято верующий в свое особое предназначение. Зулус, человек принципов. Кардан, любящий выпить механик, в пьяном бреду вспоминающий о трех товарищах, с которыми он поссорился... Так или иначе, но вы повлияете на их судьбу, а они — на вашу, поэтому игрок, возможно, впервые в серии сопереживает персонажам — чего только стоит пробежка подземельями Припяти: уверен, многие попытаются сохранить напарникам жизнь!
Несмотря на звание, Дегтярев не отягощен хорошим оружием или защитным костюмом, потому легкой жизни поначалу не предвидится. Именной пистолет да АК-47 — не самые сильные аргументы недалеко от центра Зоны. Впрочем, при должном умении вам наверняка удастся довольно долго экономить деньги на новом оружии, к тому же, любопытный игрок найдет немало интересных вещей в тайниках. Да и живности в Зоне стало меньше...
…что есть, безусловно, главной отличительной особенностью «Зова Припяти». Идея с войной группировок, использованная в «Чистом небе», была интересной, но не до конца вписывалась в первоначальную концепцию Зоны. В «Зове Припяти» возвращается присущее «Теням Чернобыля» чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира, только теперь это ощущение более глубокое. Да, сталкеры сидят в баре, ходят на поиски артефактов и зачистку территорий, но не ждите, что они будут попадаться вам через пять метров. Каждая встреча с группой сталкеров — маленькая радость: ведь они могут провести вас нужное место, помочь огнем или купить у вас артефакт. Да что там, даже если эти сталкеры настроены агрессивно: все равно лучше, чем наткнуться на мутантов.
К слову, полку мутантов прибыло. К «обычным» порождениям Зоны добавили химеру, с которой связана целая сюжетная линия, и бюрера, мелькавшего в геймплейных роликах — оба мутанта довольно сильные. Исправили поведение других монстров: теперь они имеют свое «расписание суток», которое определяет, когда они бодрствуют, а когда — спят. Как и раньше, тушканчики и собаки берут числом, контролеры и кровососы — умениями, хотя всегда есть шанс наткнуться на парочку кровососов — тут уж придется попотеть. Обычно тварей слышно издалека, но большинство из них довольно хитрые и пытаются напасть со спины. Иногда можно наблюдать, как мутанты атакуют друг друга — довольно забавное зрелище, в которое лучше не лезть.
Впрочем, у главного героя в «Зове Припяти» появился серьезный аргумент в виде Отбойника, нового оружия, представляющего собой очень мощный дробовик. Даже несмотря на небольшой магазин (12 патронов) и долгое время перезарядки, он существенно влияет на баланс сил, особенно в связке с любым скорострельным оружием — тем более теперь, когда нам разрешено ставить автомат на место пистолета и таким образом быстро переключаться между дробовиком и автоматом. Учитывая то, что есть довольно быстрый способ разжиться Отбойником практически сразу после появления на Юпитере, можно немного похаять разработчиков за баланс. Как и раньше, оружие позволяется ремонтировать и модифицировать, но любителям разнообразных модификаций предстоит немного попотеть в поисках нужных механикам инструментов. Ближе к концу игры появится и знакомая нам по предыдущим частям гаусс-пушка. Что касается защитных костюмов, самым существенным изменением стало разделение жилета и шлема (впрочем, есть и «целостные» экземпляры). Рекомендую как можно быстрее брать костюм с прибором ночного видения, иначе ночью будете видеть не дальше своего носа. Помимо привычных способов получить оружие и броню (покупка, тайники, убить-забрать) в «Зове Припяти» есть возможность заказать необходимую экипировку у сталкера с позывным... Шустрый. Да-да, именно того, которого мы спасали в «Тенях Чернобыля» и который рассказывал нам о возможностях нашего PDA в «Чистом небе».
В остальном — изменения по мелочам: нужно периодически есть, можно спать, дабы скоротать время, к функциональным клавишам теперь «привязываются» лекарства, аптечки и т.д. В мультиплеере — добавили новых карт, ввели систему рейтингов...
В конце вам дадут выбор: покинуть Зону или остаться. Первый вариант перенесет нас прямиком к финальному ролику. В «Зове Припяти» концовка напрямую зависит от действий игрока. Под красивую финальную музыкальную тему нам — опять же, в стилизованных под старые фото картинках — расскажут дальнейшую судьбу персонажей, сыгравших свою роль в нашей истории, и покажут, как исполненные и неисполненные нами квесты изменили мир Зоны. Если же вы решите остаться, можно будет пройти важные квесты и, поговорив с проводником, «покинуть Зону» — в этом случае вы увидите альтернативную версию событий.
Что касается графической составляющей, то она уже не впечатляет, как раньше, но все равно смотрится очень достойно, особенно солнечным днем. Попадаются, конечно, страшненькие текстуры да анимация временами хромает, но в целом визуально игра довольно привлекательна. На тестовом компьютере в режиме DX10 с максимальными настройками и разрешении 1024*768 игра шла ровно, без подтормаживаний. В режиме DX11, благодаря тессиляции текстур и правильным теням, картинка выглядит еще более реалистично, к тому же, производительность относительно десятого рендера на тестовых машинах не падала.
Недостатки? Их есть здесь
Как говорит один из персонажей: «Наш «Скадовск» всегда на месте, никуда не уплывет». Так и недостатки в «Сталкере» — кочуют из игры в игру. К таковым относятся корявая анимация, надоедающие фразы и, временами, беспросветная тупость AI. Корридорные уровни выглядят лучше, чем прежде, но все равно хуже «открытой» части игры. Присутствует и традиционное для серии «я потерялся», с бегом одинаковыми коридорами зданий в поисках ключевой точки или выхода. Стоит также отметить не всегда удачно подобранные голоса ключевых персонажей, в особенности — главного героя. Что ж, ко всему этому мы уже так привыкли, что почти не обращаем внимания.
Да и самый большой недостаток игры уникален именно для «Зова Припяти» и напрямую связан с его главными достоинствами. Большие уровни, меньше сталкеров и монстров, живущих по законам A-Life... И ты, бывает, бежишь беспечно на другой конец локации и чувствуешь, что жизнь в Зоне проходит мимо тебя — эти бескрайние просторы, где не встретить ни сталкера, ни монстра, никого и ничего. Возможно, стоило добавить аномалий, ведь в такие моменты начинаешь откровенно скучать, а пользоваться услугами проводников не всегда есть возможность и желание. Да и где тогда пресловутое «в Зоне нет прямых путей», если «напрямик» почти всегда является самой короткой дорогой?
***
Конечно, нельзя обойти интересующий многих вопрос о стабильности. Честно вам заявляю — игра ощутимо стабильнее предыдущих двух частей. За все время она ни единого раза не вылетела и лишь один раз повисла (во время сохранения, причем сейв был рабочим). Соответственно, затраты на тестирование игры оправдались. Ну не могу же я один быть настолько везучим?!
Несмотря на скептическое отношение многих к проекту, «Зов Припяти» удалась. Пускай разработчикам есть над чем работать, уже сейчас видно, что «ЗП» не потребуется многих патчей для корректной работы на всех системах, а самой игре есть что предложить даже искушенному игроку. Учитывая колоссальный прессинг со стороны игрового комьюнити, сжатые сроки разработки и качество конечного продукта — вполне возможно, что «Зов Припяти» стала важной игрой не только для серии, но и для самой компании.
За три с половиной года мы увидели три разных обличья Зоны, каждое из которых стало еще одним шагом к созданию Игры Мечты, которой долгие годы бредят GSC Game World и многомиллионная армия поклонников. Следующим шагом, судя по всему, станет S.T.A.L.K.E.R. 2. А пока — наслаждайтесь «Зовом Припяти». Удачной охоты, сталкеры!
Обзор взят с сайта playground.ru